電競行業近年喺全球爆發式增長,隨之而來嘅版權問題亦越嚟越複雜。尤其喺香港,呢個國際都會,電競內容嘅創作、傳播同埋商業化都牽涉到唔少法律層面。我哋作為行業觀察者,必須深入了解現行政策同埋未來趨勢,先可以確保內容創作同業務發展都合法合規。

電競內容版權<br>點樣管先掂?

香港電競賽事轉播權點樣分配同交易?

香港電競賽事轉播權嘅分配同交易,主要係由賽事主辦方(例如遊戲發行商或者第三方賽事組織者)擁有並授權出去。呢啲權利通常會以獨家或者非獨家嘅形式,出售俾電視台、串流平台或者其他媒體機構。

例如,喺2024年,某大型電競賽事嘅香港區轉播權就以超過七位數港幣嘅價格,賣俾咗本地一個主要嘅OTT平台。呢個數字反映咗轉播權嘅商業價值持續上升。而家好多大型賽事,例如《英雄聯盟》世界賽或者《CS2》Major賽事,佢哋嘅全球轉播權都係由遊戲發行商統一管理,再分區授權。根據Esports Charts嘅數據顯示,2023年全球電競賽事觀看時數再創新高,直接推高咗轉播權嘅市場估值。

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玩家自製電競內容,版權點樣界定同保障?

玩家自製電競內容(User-Generated Content, UGC)喺電競生態圈中扮演好重要嘅角色,例如直播、剪輯精華、教學影片等等。呢啲內容嘅版權界定相對複雜,因為佢哋嘅基礎素材通常嚟自遊戲本身,而遊戲嘅版權屬於開發商。

一般嚟講,遊戲開發商會喺佢哋嘅服務條款(Terms of Service)或者內容使用政策(Content Usage Policy)裡面,列明玩家可以點樣使用遊戲內容進行創作。大部分開發商會允許非商業性嘅個人創作,甚至鼓勵玩家透過直播平台,例如Twitch或者YouTube,分享佢哋嘅遊戲體驗。但如果涉及商業用途,例如透過內容賺取廣告收益,通常就需要獲得明確授權。例如,YouTube同Twitch都有針對遊戲內容創作者嘅合作夥伴計劃,允許佢哋喺一定條件下分享收益。喺2025年,香港有位知名《Apex 英雄》直播主就因為未經授權將遊戲內容用於商業廣告,而收到遊戲發行商嘅警告信。呢個案例提醒我哋,玩家喺創作內容嘅時候,必須留意遊戲開發商嘅政策,以免觸犯版權法規。想了解更多關於電競平台點樣管理內容,可以參考呢篇相關文章。

電競內容版權侵權問題,香港法律有咩應對措施?

喺香港,電競內容版權侵權問題主要受《版權條例》(Cap. 528)規管。呢條例賦予版權持有人獨家權利,包括複製、發行、公開表演、廣播同埋改編佢哋嘅作品。如果有人未經授權使用、複製或者廣播電競內容,就屬於侵權行為。

面對侵權行為,版權持有人可以採取民事訴訟,要求禁制令、損害賠償或者交出侵權物品。喺嚴重嘅情況下,如果涉及商業規模嘅侵權,例如盜版直播或者未經授權嘅轉播,仲可能涉及刑事責任。香港海關喺過去幾年亦都有成功檢控過涉及電影同電視節目盜版嘅案例,呢啲原則同樣適用於電競內容。2023年,香港警方就曾協助某國際電競聯盟,成功追溯到一個非法轉播其賽事嘅IP地址,並對相關人士進行調查。呢個案例顯示,執法機構對數碼版權侵權嘅打擊力度正逐步加強。對於電競直播訂閱模式嘅版權考量,可以參考我哋之前嘅文章:電競直播訂閱模式

未來電競內容版權管理會點樣發展同革新?

未來電競內容版權管理將會更加注重科技應用同埋跨國合作。隨著區塊鏈技術嘅發展,數碼版權管理(DRM)系統將會更有效率同透明。例如,利用區塊鏈記錄內容嘅創作、授權同埋使用情況,可以大大減少版權糾紛。

此外,人工智能(AI)喺內容監測同侵權識別方面亦會發揮更大作用,自動偵測未經授權嘅內容使用。國際間嘅電競賽事越來越多,跨國版權協議同埋國際合作將會變得更加重要,以應對跨境侵權問題。例如,國際電子競技聯合會(GEF)正積極推動全球統一嘅電競版權標準,預計喺2026年前會推出初步框架。呢啲發展都將令電競內容嘅版權管理變得更為嚴謹同有效。而對於電競轉播權嘅競標,亦會因應版權管理嘅變革而有新玩法,詳情可以睇返:電競轉播權競標